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Gefangen im Flow?

Gefangen im Flow?Das hier mag etwas schamlose Werbung sein, aber ich bin doch recht stolz auf die geleistete Arbeit. Denn ich habe im September letzten Jahres auf Anregung von Mike von Experimentelles einen wissenschaftlichen Aufsatz zum Thema Computerspiele geschrieben. Seit zehn Jahren werden vor allem im englischsprachigen Raum immer mehr Game Studies durchgeführt, vor drei bis vier Jahren ist die Welle auch zu uns geschwappt und nun beackern vor allem junge Nachwuchswissenschaftler, die mit dem Medium aufgewachsen sind, dieses Thema. Seit gestern halte ich den Sammelband mit mehreren einzelnen Aufsätzen über Computerspiele in den Händen, praktisch frisch aus dem Druck.

Ich möchte jetzt nicht jeden Aufsatz vorstellen, das kann einfach im Inhaltsverzeichnis [PDF] auf der Buchseite des Verlages nachgelesen werden. Ich sage einfach mein Thema kurz auf. Und zwar habe ich mich um den Begriff “agency” in Computerspielen gekümmert und mir dafür die Beispiele Bioshock, EVE Online und The Witcher herausgepickt. Agency lässt sich in diesem Falle am besten mit “Einfluss” übersetzen, ein Spieler erfährt Einfluss auf ein Spiel, wenn er eine Entscheidung trifft und diese tatsächlich Auswirkungen und Konsequenzen hat, welche den Handlungsverlauf verändern. Es sind also dramatische Entscheidungen. Sei dies im unmittelbaren, kleinen Rahmen (local agency) oder im großen, übergeordneten und langfristigen Rahmen (global agency). Wobei “wahre” agency ein Idealzustand ist, der aufgrund der Strukturen interaktiver Geschichten wohl nicht so schnell erreicht werden wird. Heiliger Gral und so. An den Beispielen Bioshock und The Witcher habe ich versucht nachzuweisen, bis zu welchem Ausmaß bereits jetzt agency in Computerspielen gegeben ist, wobei hier die aristotelischen Grundstrukturen des Aufbaus eines Dramas den Ausgangspunkt setzen. Davon ausgehend wird eine Struktur der interaktiven Geschichte gebildet und diese mit den phänomenologischen Kategorien agency, transformation und immersion verknüpft. Hört sich hoffentlich spannend an und vielleicht hat ja jemand Interesse daran, mal so was zu lesen. Ich würde mich freuen. Generell ist die Game Studies-Serie des vwh-Verlages sehr zu empfehlen, die ersten vier Bücher, die ich bisher gelesen habe, sind interessante Analysen zu einzelnen Aspekten von Computerspielen.

Für die Chance und Unterstützung (ich bin ja eigentlich kein Medienwissenschaftler), kann ich mich nur vielmals bei Mike bedanken, für weitere Anregungen beim Konspiranten und ebenfalls Autor des Sammelbandes Jan von Weniger Toast. Das ist jedenfalls meine erste richtige Veröffentlichung!

Rezi-Roundup: Crysis, Call of Duty 4, The Witcher, Bioshock und mehr

Das ist der Artikel, mit dem ich ursprünglich mein neues Bloggerjahr einläuten und gleich auch loslegen wollte – mit einem (wie schon manchesmal) raubkopierten Konzept (I’ll deny everything!), der Rezi-Roundup von Agitpop, nachdem ich über selbige am Tag der Veröffentlichung gestolpert bin. Das macht sich vor allem jetzt gut, nachdem ich den neuen Rechner habe und bereits ein paar Spielchen nachholen konnte. Die ersten Texte waren schnell geschrieben, dann bin ich allerdings aus diversen Gründen gleich wieder stecken geblieben. Nun ist’s aber soweit und die folgenden Texte können endlich raus. Hier und da gibt’s ein paar konkrete Spoiler, ich bemühe mich ansonsten aber, allgemein zu bleiben.
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Crysis

Crysis

Crysis diente als Generalprobe für den neuen Rechner. Und obwohl ich eine GeForce 8800 GTS mit 512 MB RAM (also dem neuen G92-Chip) drinsitzen habe, kommt die Hardware schon an ihre Grenzen. In einer hohen Auflösung sind Sachen wie AntiAliasing oder ähnlicher Kram nicht drin. Zwar funktionieren alle anderen Grafikeinstellungen auf “hoch” und mehr ist unter WinXP auch nicht drin, mit AA sieht das Spiel aber noch einmal wesentlich besser aus, nur gehen dann die Frameraten weit in den Keller. Optisch ist das immer noch fantastisch und sucht seinesgleichen, aber schon eine Grafikeinstellung darunter (mittel) wird’s nicht mehr so schön. Andererseits ist der lauffähige “high”-Modus noch nicht einmal das höchste der Gefühle. Es gibt noch den “ultra high”-Modus, der nur über verstecke Konfigurationsdateien freischaltbar ist – allerdings gibt’s bisher keine bezahlbare Hardware, die den noch flüssig darstellen kann. Da Crysis aber von der Optik lebt, lässt sich das Spiel vermutlich erst in einem Jahr auf dann aktuellen und bezahlbaren Rechnern spielen und der volle Funktionsumfang ausnutzen.

Das klingt jetzt etwas drastisch, als ob Crysis außer der wunderbaren Optik kaum mehr zu bieten hat, ganz so ist es aber nicht. Aber wir sollten uns nichts vormachen, spielerisch ist Crysis nichts anderes als ein weiterer Shooter auf der Höhe der Zeit. Handlung? Ist marginal vorhanden und dient eigentlich nur dazu, den Spieler an die Hand zu nehmen und von einem Ort zum nächsten zu scheuchen. Während des Intros dachte ich noch, dies sei bestenfalls was auf 1980er Jahre Actionfilm-Niveau à la Lundgren oder van Damme. Was putzt der Commander da den einen Typen runter, der irgendwas von sich gegeben hat, was ich nicht mal ansatzweise als einen witzigen Spruch wahrnehmen würde? Da wurde doch etwas tief in die Klischeegosse gegriffen. Sowieso schwanken auch alle Zwischensequenzen, die es nur aus der eigenen Perspektive gibt, so sehr, dass man meinen könnte, unsere Spielfigur achtet beständig darauf, den Pegel von einem Viertel Blut im Alkohol zu halten. Nur lässt sich so die Banalität des Intros und die Einführung in die “Geschichte” leider auch nur bedingt aushalten. Ich will aber hier noch gar nicht mal zu viel meckern. Es gibt weiß Gott genug lineare, langatmige, abwechslungslose Ballerspiele, die sich lediglich über eine dreizeilige Hintergrundgeschichte definiert haben. Immerhin entwickelt sich da während des Spiels etwas, was seine Auswirkungen auf die Insel hat. Mir hat es schließlich doch ganz gut gefallen, mich anstelle der Dschungellandschaft anschließend durch eine Eiswelt zu kämpfen, zu der die Insel geworden ist. Erst die Eroberung mitzumachen, herauszufinden, was auf der Insel vor sich geht und anschließend den nicht gerade reibungslos verlaufenden Rückzug anzutreten ist zumindest spannend inszeniert und es werden abwechslungsreiche Aufgaben verteilt. Anders als in Far Cry müssen nicht am laufenden Band diverse Feindbasen gesäubert werden, das ist eigentlich nur am Anfang von Crysis der Fall.

Allerdings täuscht auch die Wahl, zu Fuss zu gehen oder einen Hummer zu nehmen, nicht wirklich über die Linearität weg. Die sogenannte spielerische Freiheit – ein Paradoxon, mit dem ausgerechnet immer wieder im Ego-Shooter-Genre geworben wird, haha – erstreckt sich lediglich auf große Spielareale, die auch tatsächlich weitaus größer als in Far Cry sind. Den gegenüberliegenden Strand, den ich durch das Fernglas beobachtet habe, kann ich nämlich wirklich erst nach einer reichlichen Stunde Spielzeit erreichen. Während des kombinierten Panzer-Infanterie-Angriffs der Amerikaner in einem weitläufigen, herrlich grünen Tal kann ich mehr oder weniger wählen, ob ich zuerst ein paar Flakstellungen platt mache oder eine gegnerische Basis ausräuchere. Manchmal mit Kameraden zusammen, manchmal alleine. Sowieso wird mir immer wieder gesagt, was ich tun soll. Insgesamt sorgen die Aufgaben und die später veränderte Spielwelt sowie die Aliengegner tatsächlich für etwas Abwechslung und das macht das Spiel, nun ja, spielbarer. Immer das gleiche tun zu müssen und mich immer durch gleich aussehende Level kämpfen zu müssen (Doom 3, Far Cry, Fear, Quake 4) wäre auch gar nicht mehr zeitgemäß, so was will ich heutzutage einfach nicht mehr spielen. Allerdings kommt auch ein Crysis nicht ganz an den Abwechslungsreichtum eines Half-Life 2 und dessen Episoden heran. Zudem ist es viel zu kurz und in nullkommanüscht durchgespielt, was mich wiederum geärgert hat. Der Bosskampf ist nett, aber eben wirklich nicht mehr als ein Bosskampf. Andere Spiele bieten Bosskämpfe am laufenden Band, in Crysis ist so ein Boss zum Endgegner befördert wurden, nur um anschließend das Spiel abzuhacken und den Abspann laufen zu lassen. Gegen kurze Spiele habe ich ja prinzipiell nichts, wenn sie mich mit einer motivierenden Handlung und immer anderen Level motivieren (Max Payne 2). Aber ein kurzes Spiel, indem ich mich die Hälfte davon durch dasselbe Areal kämpfe und nur nebenbei ein paar Gesprächsfetzen präsentiert bekomme, das ist mal nichts und zeigt eigentlich die geringe Substanz des Spiels. Es scheint mir eine wahre Kunst zu sein, dass nur wenige Spiele es wirklich auf die Reihe bekommen, kurz und knackig zu sein. Wobei ich mir jetzt aber wie gesagt auch keine Auswaltzung und Zunahme aller Ödniss mehr herbeiwünsche.

Worüber könnte ich mich noch auslassen? Die Nordkoreaner, die allesamt Bäume von Kerlen sind und mir in meiner installierten Synchrosprache Drohungen um die Ohren werfen? Die ich beim Angriff meiner Leute nicht von selbigen unterscheiden konnte? Wenn ich es nicht wüsste, ich hätte sie nicht als Koreaner erkannt. Die doch etwas seltsame Waffenbalance? Meinem mitgebrachten Schießeisen ging schnell die Munition aus und ich musste mir bald eine koreanischen Knarre schnappen. Ziemlich sinnlos habe ich meine bessere Waffe immer mitgeschleppt, in der Hoffnung, neue Munition dafür zu finden. Nix da. Stattdessen wird bald eine überdimensionierte Shootgun namens Gaus eingeführt – für die es auch nicht mehr als 10 Schuss Munition gab. Erst viel später bekommt man genug Munition für die besseren Knarren, dann aber auch immer wieder die passenden Superwaffen dazu. Schön bleibt aber wie gesagt die Optik, Hitzeflimmern bei MGs, tolles Licht- und Schattenspiel und ich habe zum ersten mal das sogenannte “High Dynamic Range Rendering” bewusst wahrgenommen, als ich mich mal zur Sonne gedreht habe und anschließend wieder weg. Die Simulation des Iris-Effekts hat funktioniert. Und sonst ist der Nano-Anzug ganz nett, der einen schnell wieder heilt und diverse übermenschliche Kräfte verleiht. Somit liegen auch keine Medizinpackungen oder Boosts mehr im Dschungel herum.

Also spielerisch ist es in Ordnung, Standardkost würde ich sagen, nicht unbedingt etwas so besonderes. Aber es ist immerhin abwechslungsreich und das möchte ich doch künftig als Mindeststandard in diesem Genre sehen. Es kommt aber gerade nicht nur auf den spielerischen Kern an, was mir schon der eine oder andere “Grafik interessiert mich nicht.”-Sprücheklopfer in der Vergangenheit weiß machen wollte, denn dazu gehört, wie bei allen Spielen, auch eine angemessene Präsentation, was bei Crysis die Grafik auch per Definition funktionell macht. Denn optisch ist es natürlich ein großes Ding, obwohl ich lieber nicht daran denken möchte, dass für ein neues Spiel mit dieser CryTech-Engine auch wieder eine Hardwareaufrüstung nötig ist. Das ruft irgendwie die Zeiten eines Wing Commander wach, das auch erst auf der nächsten, noch nicht erschienen Hardware-Generation wirklich flüssig lief.
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Half-Life 2 + Episode 1 & 2

Half-Life 2 - Episode 2

Zu Half-Life 2 brauche ich denke ich nichts weiter zu sagen. Es sieht heute nicht mehr ganz so gut aus, ein bisschen wie vor einigen Jahren noch eine schöne weiße Tapete, aber nun etwas leicht angegraut. Spielerisch bleibt aber der Abwechslungsreichtum, den ich immer noch als unangefochten im Genre ansehe, ein hanebücherne und im Grunde nicht vorhandene Handlung mit einem kümmerlichen Ende und etwas spärliche Inszenierung, die mir als Spieler allerdings doch ganz glaubwürdig vorgaukelt, in die Geschichte einbezogen zu sein. Gerade den letzteren Punkt bekommen die beiden Anschlussepisoden aber wesentlich besser hin und ich habe damit gleich meine Überleitung zu den Addons geschafft.

Denn was Episode 1 & 2 besser machen, das ist die Begleiterin Alyx. Sie erzählt mir ständig etwas, sie grinst mich an, wenn ich eine Aufgabe gelöst habe, ihr ist der Schrecken ins Gesicht geschrieben, nachdem sie ein Stalker angefallen hat, und sie weiß ihren Dad zu beschwichtigen, nachdem sie beinahe tot war. Mir fällt trotz einigem Nachdenkens keine Figur ein, die in einem Computerspiel menschlicher dargestellt wurde. Alyx folgt mir in beiden Episoden nahezu konstant durch dick und dünn, feiert sich bei der verrückten Autojagd selbst und ich fühle mich anders als in Crysis diesmal wirklich wie in einem guten, spannenden Actionfilm, nur dass ich diesmal die Action meistern muss. (Crysis ist dann doch zu sehr ein “Arbeitsshooter”, der spielerisch vor allem aus Ballern besteht.) Und nebenbei erzählt sie mir, was zu tun ist, wieso ich es tun muss und was das ganze für die Story bedeutet. Es entwickelt sich diesmal nämlich tatsächlich etwas spannende Handlung neben den zahlreichen kleinen und abwechslungsreichen Abenteuern. Highlight ist übrigens Dr. Kleiners minutenlange Ansprache, die Stadt zu verlassen und wieder damit zu beginnen, sich fortzupflanzen, die über die städtischen öffentlichen Großleinwände gezeigt wird. Das kommt in einer schrulligen, zerstreuten Art eines älteren Wissenschaftlers daher, der die Theorie bestens kennt, als lebenslanger Geek selbst aber kaum seinen Schreibtisch verlassen hat.

Die Half-Life 2-Episoden schaffen es wirklich, Emotionen auf den Bildschirm zu bringen und dadurch die Immersion voranzutreiben. Dazu gibt’s wieder abwechslungsreiche Level und interessante Aufgaben, wie der Kampf mit Haftminen gegen Strider. Interessant ist die Funktion des Audiokommentars, den die beiden Addons und auch schon Lost Coast bieten. Wie bei Audiokommentaren auf DVDs erzählen diese zwar nicht alle Geheimnisse des Erfolgsrezepts und des Handwerks, einige Infos über optische Kleinigkeiten und etwas Leveldesign ist aber doch hin und wieder ganz interessant.

Geärgert hat mich allerdings, dass die deutsche Version von Episode 2 in der Orange-Box geschnitten ist. Da nutzt einem auch die Einstellung von Steam auf englisch nicht. Seltsamerweise habe ich über die Orange-Box auch erst Episode 1 bekommen, welches noch ungeschnitten ist. So aber geht bei Episode 2 einiges von der beklemmenden Atmosphäre verloren, wenn Blutflecken an Wänden plötzlich gräulich-schwarz sind. Verstehe das mal einer, plötzlich so ein Aufheben zu machen.
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Call of Duty 4 – Modern Warfare

Call of Duty 4 - Modern Warfare

Call of Duty 4 inszeniert mal eben einen kleinen atomaren Krieg in unserer nahen Zukunft und erschlägt einen dadurch mit dem Atmosphäre-Hammer. Ich bin mir wirklich nicht mehr sicher, ob Call of Duty 4 noch als Spiel bezeichnet werden kann oder ob es schon eine militärische Simulation ist, welche die junge, männliche Videospielegeneration auf wasauchimmer vorbereiten soll (deconstruction at it’s best). Oder es soll aufgrund der heftigen Darstellung als allgemeine Kritik an Krieg, Terror und Zerstörung gelten. Ich weiß es nicht so recht, denn da es ja doch ein Spiel ist, sollte es eigentlich auch noch Spaß machen. Tatsache ist aber, dass das Spiel auf das momentan beliebteste Feindbild nach dem Fall des Eisernen Vorhangs setzt, nämlich Terroristen und ein kleiner “Schurkenstaat”, der im Besitz von Atomwaffen ist. Kritik kann ich an der Nutzung eines medial aufgezogenen Feindbildes allerdings nicht erkennen, eher schlägt Call of Duty 4 damit noch in dieselbe Kerbe. Ja, das Teil fühlt sich relativ realistisch an und man kann dabei wirklich vergessen, dass man vor einem Spiel sitzt. Das Ding ist eine heftige Nummer und dabei meine ich noch nicht einmal die eigentlichen Gefechte gegen die Gegner. Denn diese können durchaus noch als abstrakt bezeichnet werden, obwohl die Figuren äußerst realistisch aussehen. Die Animationen bleiben nur immer gleich und es reichen auch nicht ein oder zwei Schüsse, um die Gegner zum Hinlegen zu überreden. Allerdings hat das Spiel auch nicht mehr ganz den Schießbudencharakter der Vorgänger. Optisch steht das Spiel einem Crysis zwar etwas nach, ist aber als alles andere als schlecht zu bezeichnen. Gerade eine durch Krieg zerstörte orientalische Stadt macht einen äußerst realistischen Eindruck.

Dazu kommen aber die anstehenden Aufgaben, die ich, ohne es wirklich besser zu wissen und ich gehe mal davon aus, dass die Entwickler von Call of Duty 4 intensiver darüber recherchiert haben, als genau solche ansehen würde, die eine kleine GI-Einheit in einem solchen Krieg auch erhalten würde. Dazu wird vor allem hartes Zeug gezeigt. In Call of Duty 4 erlebe ich alles aus der Sicht meiner zwei Spielfiguren bzw. einer weiteren Figur, die nicht selbst gespielt werden kann. Als diese werde ich am Anfang zu meiner eigenen Hinrichtung geschleppt und blicke in die Mündung einer Pistole. Der Typ drückt ab und es wird auf schwarz geblendet. Übel. Später explodiert eine Atombombe und erfasst auch meinen Helikopter. Ich bin aber nicht gleich tot, sondern krieche noch schwerverletzt über die Rampe und muss den radioaktiven Fallout in der zerstörten Stadt ansehen bis mein virtuell intonierter Herzschlag aufhört und das Spiel ausblendet. Realistisch oder nicht, der Eindruck, schon wieder mit dem Vorschlaghammer geschlagen worden zu sein, ist da. Und das nachdem ich schon eine Reihe von kleineren Hammerschlägen aushalten musste, die für sich genommen auch anständig weh taten. Weiter geht es dann in einer britischen Spezialtruppe als ein anderer Charakter, den ich zuvor schon immer abwechselnd mit dem gestorbenen GI gespielt habe. In der SAS-Einheit muss ich nicht nur mit ansehen, wie mein Captain einen Gefangenen schlägt und anschließend erschießt, nachdem er die benötigte Information von einer anderen Aufklärungseinheit erhalten hat – nicht die einzige menschenverachtende Handlung, die es in diesem Spiel zu sehen gibt -, nein, ich muss auch die Detonation von weiteren Atomraketen verhindern und schließlich den Anführer der Terroristen erschießen, während ich selbst schwer verletzt auf einer Straße liege. Das alles ist eine fürchterliche Virtualität, die den wirklich überzeugenden Anschein von Realismus hat. Auch sonst versetzt einen das Spiel in abwechslungsreiche Missionen. Ich muss mich durch ein Schiff kämpfen, welches droht unterzugehen und bereits Schlagseite bekommen hat. Was vorher noch Wände waren, sind nun Fußböden und ich hatte voll auf damit zu tun, nicht den Anschluss an meine Kameraden zu verlieren. Oder es gibt eine schwer beeindruckende Mission, in der ich mich mit einem Vorgesetzten durch feindliche Reihen in der Nähe Tschernobyls schleichen musste – stilecht im passenden Tarnanzug und mit Scharfschützengewehr. Auch hier fühlte ich mich nicht mehr in einem Spiel, sondern in einer weitestgehend realistischen Simulation, die purer Nervenkitzel war, den ich so noch nicht erlebt hatte. Noch dazu wird mein Chef später angeschossen und ich muss ihn unter Zeitdruck zum vereinbarten Treffpunkt tragen, wo wir abgeholt werden sollten. Unterwegs musste er immer wieder abgesetzt werden, um mir bei der Verteidigung gegen anstürmende Gegner zu helfen. Eine ziemlich irre, aber auf mich nur bedingt abstrakt wirkende Realität.

Eine weitere Mission ist ebenfalls weniger abstrakter als die Gefechte und hinterließ bei mir ein noch mulmigeres Gefühl, als ich es ohnehin schon hatte. Dabei schießt man aus einem Flugzeug mit schweren Geschossen auf Gegner. Das ganze passiert bei Nacht und man beobachtet das Geschehen über einen Restlichtverstärker, das heißt alles sieht schwarzweiß aus und es lassen sich kaum eindeutige Details erkennen. Die Vorstellung, dass dies in Echt ebenso aussieht und genauso passieren kann, ist weit weniger angenehm. Noch dazu kommentiert der Pilot oder Co-Schütze oder wer auch immer das Geschehen mit seinen Sprüchen (“Mit diesen Aufnahmen werden wir noch viel Spaß haben.”). Weia. In Anbetracht der Heftigkeit des Spiels fehlen mir wahrlich ein wenig die Worte.
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Bioshock

Bioshock

Das dürfte nun die endgültig letzte Betrachtung von Bioshock sein und ich möchte mich auch gar nicht so sehr über den philosophischen Unterbau des Spiels auslassen, da das an diversen anderen Stellen schon exzellent geschehen ist (siehe d-frag, Agitpop und Experimentelles). Ich bleibe in meiner kleinen Betrachtung daher auf klassischem Feld und schildere ein paar Eindrücke. Eben solche hinterlässt Bioshock nämlich in außerordentlichen Maße dank des Art-Deco-Design und der Spielwelt, von der ich völlig fasziniert gewesen bin. Zu meiner Schande muss ich ja gestehen, dass ich die System Shock-Spiele nie ausgiebig gespielt habe und von daher Bioshock erst die Wirkung auf mich entfaltet hat, die es womöglich schon in den System Shock-Spielen gab. Vom philosophischen Ansatz her bin ich von Bioshock wirklich begeistert, die Referenzen und Anspielungen, die Teil der Hintergrundstory sind, haben schon fast Lostige Ausmaße und damit wird das Spiel meines Erachtens einzigartig. So etwas habe ich zuvor einfach noch nicht gespielt und ich kann mich auch an kein Spiel erinnern, welches ebenfalls solche Ansätze bietet. Der Storytwist in der Mitte ist großartig gelungen, die Erkenntnis des “Wärst du so freundlich …” wirkt wie ein Brettschlag vor den Kopf und ich war zugleich tief beeindruckt, was das Spiel mit mir als Spieler von Anfang an angestellt hatte, als auch hin und weg von der parodistischen Anspielung auf die Konventionen des Ego-Shooter-Genres, ja von Computerspielen im allgemeinen. Das vermischt sich dann noch mit Wut und Verzweiflung, als ich nur zugucken konnte, wie mein Alter Ego Ryan tötet. Dass mir hier die Kontrolle vollends entzogen wird, ist für meine Begriffe aber ein konsequenter Schritt der ganzen Idee und ich würde es als nicht weniger als “genial” bezeichnen. Für Ego-Shooter-Verhältnisse sehe ich die Story von Bioshock als erstaunlich komplex an, der Storytwist ist nach meinem Verständnis ein ironischer Seitenhieb auf das ganze Genre, nur dass einem Bioshock schließlich auch keine spielerische Freiheit anbietet und leider den Konventionen des Genres verhaften bleibt. Da ist genau die Sache mit Cohen, der von mir verlangt, drei Leute zu töten und von deren Leichen Fotos zu machen, um ein im wahrsten Sinne des Wortes abstraktes Kunstobjekt von Cohen zu vollenden. Ohne hier großartigen crap zu erzählen, ich wollte das nicht tun, habe mich mies dabei gefühlt, mich aber dann dem Spiel gefügt und es gemacht, um voran zu kommen. Umso heftiger wirkt dann der Storytwist, in dem mir offenbart wird, wie sehr ich an der Nase herumgeführt wurde – eben die Linearität des Spiels. Letztendlich bin ich von der Handlung von Bioshock zwar nicht vollständig angetan, aber ich halte sie doch für so außergewöhnlich, dass sie zusammen mit den anderen Elementen des Spiels, das Design und die Spielwelt, eine doch sehr runde Sache wird. Sicherlich ist die Story dann wiederum für ein Rollenspiel nicht gerade sehr komplex. Ein The Witcher, zudem ich gleich noch komme, ist sowohl was den Gegnerkampf als auch die Story anbelangt im Vergleich zum Rollenspielpart von Bioshock wesentlich durchdachter und in Sachen Story weitaus komplexer. Bioshock hat die berühmt-berüchtigte gut-böse-Entscheidung, die sich mittels der Little Sisters manifestiert. Am eigentlichen Spielverlauf ändert sich durch die Entscheidung, anders als in The Witcher, nichts, nur die Wirkung der jeweiligen Enden ist anders. Aber schon das ist mehr, als sich von einem Ego-Shooter erwarten ließe. Selbst ein Jedi Knight mit der Entwicklung zum hellen oder dunklen Jedi hatte am Ende praktisch das gleiche Ziel der Handlung, um die es eigentlich ging. Im Rahmen des Ego-Shooter-Genres hat Bioshock genug wegweisende Merkmale, die es sich sicherlich lohnen würden, in künftige Genrevertreter einzubauen.

Trotzdem muss sich Bioshock auch von mir noch etwas weitere Kritik gefallen lassen: im spielerischen Kern ist es auch nichts weiter als ein linearer Straight-forward-Shooter, die Rollenspiel-Elemente mittels der Plasmide machen keinen Unterschied im Kampf gegen die Gegner und nur bedingt einen bei der Anwendungen wie dem Hacken von Automaten. Im ersten Fall ist es völlig schnuppe, ob ich einen Blitzewerfer-Splicer ebenfalls mit Blitzen (gegen die er resistenter ist) oder etwas anderem bekämpfe. Hauptsache lange genug draufhalten und selbst muss ich nur wie ein Verrückter strafen. Im zweiten Fall bringt die Ausrichtung auf bestimmte Körper- und Technikplasmide im Grunde nur ein nette Anpassung auf persönliche spielerische Vorlieben. Jemand der eben gut im Hacken ist, braucht hier die diversen Plasmide einfach nicht und umgekehrt. Was mich persönlich geärgert hat, ist der Pfeil, der des öfteren eingeblendet wird und einen zur Bewältigung der aktuellen Aufgabe dient. Das führte bei mir dazu, dass ich nicht in jeden Winkel und jeden Raum gelugt habe und mir einige Tonbänder entgangen sind. Die Tonbänder erzählen aber ebenfalls die Hintergrundgeschichte und sind nicht nur schmückende Details. Einige Dinge habe ich daher verpasst und mir fehlten einige Teile in dem Puzzlespiel namens Hintergrundgeschichte.

Na gut, trotz der Kritik am spielerischen Kern und dem lahmeren dritten Akt ist Bioshock für mich doch ein Ausnahmespiel (und ich bin gespannt, ob ich in ein paar Jahren auch noch so darüber denke). Musik in und Optik von Rapture haben mich beeindruckt, wenn mir ein Frank Sinatra Please be kind oder Patti Page That Doggie in the Window in einer größeren Halle entgegenschmettert, während ich diesen bizarr-bunten und fast schon abstrakt heruntergekommenen Raum inspiziere, dann ist das ein unvergleichliches Erlebnis und kommt einem spielerischen Kinofilm gleich. Noch dazu ist diese Musik genau meine Welt, einige CDs dieser Herrschaften und ihrer zeitgenössischen Kollegen stehen sowieso in meinem Schrank und nach meiner ersten Sitzung Bioshock habe ich mir erst einmal die Musik aus dem Spiel extrahiert, um sie mir so anzuhören. Alles in allem für mich ein wirklich schönes Spiel mit einem positiven Ende, welches auf mich auch ganz wunderbar gewirkt hat, da ich keines der kleinen Mädchen getötet habe. Ich werde das Spiel mindestens noch ein weiteres mal durchspielen, auch weil ich sicherlich noch nicht alle Tonbänder gehört habe oder mir das tanzende Splicer-Paar entgangen ist und ich sowieso noch mal etwas stärker auf die philosophischen Referenzen und Anspielungen achten möchte. Einfach ein tolles Spiel für mich.
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The Witcher

The Witcher

Hm, wo fange ich bei The Witcher nur an, etwas zu sagen? Vielleicht damit, dass es ein sicherer Geheimtipp ist? Allerdings hat es Gerüchten zufolge schon die Marke der eine Million verkauften Exemplare geschafft, was für ein PC-Spiel schon ein kleines Wunder ist. Oder sollte ich sagen, dass es für mich eines der besten PC-Spiele der letzten Jahre ist und es gab gerade in letzter Zeit nur wenige Spiele, die mich so gepackt hatten. Das Spiel hat mich buchstäblich Nächte vor den Bildschirm gefesselt, was mir das letzte mal bei Civilization IV und davor bei Jagged Alliance 2 passiert ist (lang ist’s her). Definitiv festzuhalten ist, dass die Story und die Entscheidungen, die später auch den Spielverlauf ändern, sich als deutlich komplexer darstellen, als in Bioshock. Es ist aber nicht einfach so, dass man eine “gute” oder “schlechte” Entscheidung trifft, sondern es müssen jeweils immer auch die negativen Konsequenzen in Kauf genommen werden, welche die Entscheidungen im Verlauf des Spiels mit sich bringen. Und endlich gibt’s mal kein Hack’n'Slay à la Diablo (2), was ja mal so gar nicht geht. Unser (Anti-)Held Geralt vollführt mit wenigen, zum rechten Zeitpunkt abgegebene Klicks eine stattliche Anzahl nett anzuschauender Combos, kombiniert mit ein paar Zaubern wird das zum Teil noch recht morbide.

Man merkt schon, dass ich von The Witcher wirklich begeistert bin. Ein Grund dafür könnte sein, dass ich bisher kaum Erfahrungen mit dem Rollenspiel-Genre habe, da ich mich bisher immer schwer tat, mit Rollenspielen warm zu werden. Warum hat das jetzt aber geklappt? Dass es womöglich zur rechten Zeit kam, will ich mal als Grund ausschließen, denn sonst wäre dieser Text hier schon zu Ende. Und das wollen wir doch nicht, oder? Deshalb mal ein wenig im Detail: Die Handlung wirkt auf mich sehr tiefgründig und sie hat zahlreiche Verzweigungen. Es geht um die gestohlenen Geheimnisse der Hexer, die wiederbeschafft werden müssen. Diese enthalten diverse Zauber, womit unredliche Personen ihren unheiligen Schabernack treiben können, der zur Vernichtung der Völker führen kann. Deshalb sind diese als wohlbehütete Geheimnisse besser aufgehoben. Das Spiel schafft es hierbei, diesen Dingen wirklich eine Bedeutung zu geben und es nicht als selbsterfüllenden Zweck darzustellen, der lediglich ein banaler Aufhänger ist, um einen Grund zum Spielen zu liefern. Story und Dialoge mag man zwar als philosophischen Quatsch abtun wollen, aber diese geben der Handlung wirklich Sinn und dem Spiel erst die richtige Würze. Denn es ist auch eine erwachsene Story und eine erwachsene Spielwelt. Es geht ferner nicht darum, Ruhm zu ernten und eine optimistische Zukunft zu sichern. Es ist eine graue Welt mit vielen Schattierungen, welche die wirklich lichten oder total finsteren Momente ausspart. Das Gut-Böse-Konzept gibt es in diesem Spiel nicht. Nur mit Glück lassen sich die Geheimnisse der Hexer sichern, ohne dass am Ende der Krieg zwischen Menschen und “Anderlingen” (Elfen, Zwerge) nicht noch schlimmer wird. Edelmütigkeit sucht man sowieso vergebens, die Bewohner der Spielwelt pflegen stattdessen lieber ihre Vorurteile, die gelegentlich schon in blanken Rassismus gegen Elfen, Zauberer, Hexer und Zwerge umschlagen. Zudem sind Geralt und Co bisweilen recht zynisch aufgelegt. Soll er in einer Quest eine Person finden, die sich nur mit dem richtigen Codesatz zu erkennen gibt, dann kommentiert Geralt das schon einmal mit einem trockenen “Dieser Quatsch geht mir auf den Senkel.”-Spruch. Der Gipfel der Quest ist, dass sich die betreffenden Person tatsächlich nicht sofort zu erkennen gibt und Geralt erst einmal schön auf’s Glatteis führt. Diese Parodie geht auf die polnische Buchvorlage des Autors Andrzej Sapkowski zurück, der zu Beginn der 1990er Jahre die Geralt von Riva-Serie schrieb, die mit feinsinnigen Anspielungen das eine oder andere mal diverse Fantasy-Konventionen auf die Schippe nehmen.

In The Witcher trifft man eine Reihe von Entscheidungen, die sich tatsächlich auf den Spielverlauf und die Handlung auswirken. Es lassen sich keine guten oder bösen Entscheidungen fällen, die den Krieg stoppen oder ihn erst vorantreiben werden. Ganz im Gegenteil weiß man bei keiner Entscheidung so recht, was passieren wird, es werden sogar liebgewonnene Spielfiguren verprellt, man steht zwischen den Fronten des Krieges, muss sich für eine Seite entscheiden und die entsprechenden Konsequenzen tragen. Oder man wählt Neutralität – und bekommt erst recht eins auf den Deckel, erreicht dadurch aber auch sein Ziel, allerdings ein anderes. Das Gefühl, echte Entscheidungen zu treffen, wird ganz fantastisch durch die Spielwelt unterstützt, gut vorbereitet und mit den entsprechenden Auswirkungen nachbereitet. Stelle ich das Wohl einer einzigen Figur, die nach den vorliegenden Beweisen in der Sache recht hat, über das Wohl mehrerer, die sich wiederum mir gegenüber aber dankbar zeigen würden, wenn ich sie verschone? Helfe ich einer zwielichtigen Gestalt in einer Angelegenheit, um dann eventuell herauszufinden, dass sie hehere Ideale hat oder mich doch nur ausgenutzt hat? Das alles ist wirklich fantastisch umgesetzt und es wirkt sich auf den Spielverlauf aus. Freunde werden zu Feinden und umgekehrt und es ist trotz der zahlreichen Entscheidungen nicht möglich, sich alle zum Freund zu machen. So kann es passieren, dass man einen Mitstreiter, mit dem man vorher nocht zusammen eine Quest gelöst hat, plötzlich gegen sich gestellt sieht. Das gibt dem Spiel nicht nur einen sehr ernsten Charakter, manche Entscheidungen tun dann auch richtig weh.

Obwohl The Witcher eindeutig ein Rollenspiel ist, spielt es sich bisweilen wie ein Action-Adventure. Man schaut Geralt optimalerweise über die Schulter und steuert ihn per WASD durch die schönen Landschaften. Zwar lässt sich die Kameraperspektive auch in eine Iso-Ansicht ändern, aber diese funktioniert nur bedingt gut. Die andere Sache ist der Adventure-Aspekt, denn ich habe schon seit Ewigkeiten kein Spiel mehr mit solchen umfangreichen aber auf keinen Fall ausufernden Dialogoptionen gesehen, aus denen sich vieles über die Spielwelt erfahren lässt. Alles gesprochen wohlgemerkt. Außerdem ist jede Quest einzigartig, es wiederholt sich keine Aufgabe. Wenn es um die Organisation einer Party oder die erfolgreiche Bewältigung eines hochwohlschnöseligen Banketts geht (Smalltalk ist alles!), wird es außerdem sehr originell. Andererseits ist allerdings die Fähigkeitenentwicklung relativ limitiert und es gibt nur einen recht kleinen und einfachen Fähigkeitenbaum. Trotzdem muss man sich spezialisieren, da es nicht genug Talentpunkte im Spiel geben wird, um alle Fähigkeiten auszubauen. Alles in allem kostet einem ein Spieldurchlauf bis dahin locker 60 bis 70 Stunden, wovon trotz langer Laufereien keine einzige Stunde Langweile aufkommen lässt. Putzig sind auch die optionalen Sex-Geschichten, die Geralt hat. Bis auf eine ist davon zwar keine spielrelevant, aber sie unterstreichen den Charakter des Spiels, denn keine der rund zwei Dutzend Damen, die Geralt flachlegen kann, machte einen holden und jungfräulichen Eindruck. Trinkwettbewerbe, zünftige Wirtshausschlägereien oder “Zwergenpoker” runden die nicht gerade kindgerechte Spielwelt ab.

Ich kann es jedenfalls kaum erwarten, bis die polnischen Entwickler ein Addon oder einen Nachfolger nachschieben. Bis dahin werde ich mich vermutlich im Sommer/Herbst mit Drakensang trösten.
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Angespielt, abgespielt, ausgespielt:

Portal

Vermutlich bin ich der einzige Mensch der das so sieht, aber Portal ist mal nichts für mich. Oh ja, tolles Spielprinzip, originell und so, putzige Computerstimme, ja. Aber sonst? Als Denkspiel ist das wirklich gelungen, bietet mir auf Dauer aber keinen Reiz. Es ist nicht meine Art von Spiel. Und den Song im Abspann finde ich auch nicht lustig.
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Call of Duty 1 & 2

Ich dachte immer, ich mag solche Ego-Shooter. Fall von Denkste. Diese alten Hüte haben mich wirklich nicht mehr hinter dem Ofen hervorgelockt. Nicht nur ist die Grafik völlig veraltet und unansehlich – ja, die Krux des Genres, welches sich nun mal hauptsächlich darüber definiert – , auch ist das Thema Zweiter Weltkrieg total ausgenuddelt und das Scripting schon nach zwei Minuten durchschaubar. Dummerweise habe ich in der Zwischenzeit wirklich schon besseres und abwechslungsreicheres gespielt, weshalb diese beiden Spiele keine Chance mehr hatten. Teil 2 habe ich immerhin noch bis in die zweite Kampagne durchgehalten, aber dann war ich der Schießbude überdrüssig geworden. Erstaunlicherweise habe ich trotzdem bis heute keinen einzigen Zweiten Weltkriegs-Shooter ernsthaft durchgespielt.
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Medal of Honor: Airborne

Den Text von Call of Duty 1 & 2 könnte ich hier eigentlich gleich weiter führen. Da dieses Spiel aber aus dem letzten Jahr stammt, ist es grafisch zumindest sehr ansehnlich. Ich habe es auch sehr weit gespielt, bis zu dieser komischen Mission mit dem Flakturm. Was allerdings genervt hat, waren die seltenen Speicherpunkte und mir passierte es selbst nach dem Runterschrauben des Schwierigkeitsgrades noch, dass ich einzelne Passagen immer und immer und immer und, nun ja, des öfteren angehen musste. Nervig! Call of Duty 4 hat da die Speicherpunkte fairer gesetzt. Was mir außerdem gestunken hat, ist die Banalität der Missionen. Es geht wirklich nur darum, irgendwelche Feindstellungen irgendwo einzunehmen, hier eine Brücke zu erobern oder dort besagten Flakturm einzunehmen. Das könnte auch auf dem Mond spielen, so wenig Bezug herrscht zu den echten Feldzügen im Zweiten Weltkrieg. Das Spiel ist zu sehr Shooter, das Szenario wirkt zu sehr draufgepappt und es wurde mir schlichtweg zu langweilig. Absurd wurde es sowieso, als die offenbar genetisch gezüchteten teutschen Ubersoldaten ins Spiel kamen, denen die Gasmaske offenbar gleich angewachsen war, die mehr als zwei Magazine MG-Munition abhielten und zu lange brauchten, bis sie das Konzept von “Besiegt sein” verstanden haben. Nur musste ich das dann noch jedem einzeln eintrichtern, manchmal auch mehreren gleichzeitig. Irgendwie ist das dann doch nur ein dummes Ich-gegen-die-Mutanten-Spiel gewesen. (Ja, was ist wohl origineller? Die x-te Alien-/Mutantenspezies oder zum fünftausendundsiebten mal gegen Deutsche in einem Computerspiel zu kämpfen? Beides zusammen natürlich. Gut, gewonnen. Verschont mich aber bitte in Zukunft mit diesem Blödsinn.)
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Jade Empire

Oha. Große Hoffnungen gehabt. Kein Funke ist übergesprungen. Ich bin gleich am Anfang mehrfach platt gemacht worden, trotz leichtem Schwierigkeitsgrad. Dabei dachte ich immer, dass ich das Ambiente des alten Chinas mögen würde, mir ein paar anspruchslose Philosophenversatzstücke um die Ohren geworfen werden und ich mich dabei wohlig fühlen könnte. Aber da war nicht viel Charme in den ersten Spielstunden und ich habe den Gegnerkampf nicht meistern können. Zu schnell hatte ich jedes mal trotz Begleiterin ins Gras gebissen. Schade drum.
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Resident Evil 4

Noch eine Enttäuschung, da das Teil eine nahzu Eins-zu-Eins-Umsetzung von der Konsole ist. Nur kann man eine reine Tastatursteuerung ohne Maus doch schon seit Jahren keinem mehr anbieten, noch dazu wie sie umständlicher über das Nummernfeld nicht gehen könnte. Echt jetzt! Auf der Konsole war das damals ein Hit, von diesem Potenzial kommt am PC aber mal gar nichts rüber. Grafisch nach dem Patch am PC zwar in Ordnung, aber so schlecht gerenderte Zwischensequenzen habe ich seit dem Beginn des CD-ROM-Zeitalters nicht mehr gesehen. Spielerisch gesehen habe ich mich irgendwo in dem Dorf in den vielen kleinen Arealen verlaufen, wusste zwar, was ich tun sollte und wo ich hin musste, konnte den betreffenden Ort aber nicht finden. Eine aussagekräftige Karte konnte ich im Spiel nicht finden.
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Gears of War

Dieses Spiel ist noch gar nicht mal so schlecht, es macht sogar ziemliche Laune. Allerdings droht in Gears of War der gigantische Testosteron-Kübel beständig überzulaufen und es schwappt einem gelegentlich schon mal ein ganzer Schwall davon ins Gesicht. Markige Kerle bilden in diesem Spiel einen Squad und bekämpfen noch markigere Echsen-Aliens, oder was auch immer. So klar wird das nicht, aber das muss es auch gar nicht sein, Hauptsache Ballern (so die Devise des Spiels, nicht meine! Nicht dass das noch jemand verkennt.). Die Spielwelt ist ganz ansehlich, ansehlich kaputt und zerstört, allerdings grau in braun in braun in grau. Das hat einen gewissen desillusionierenden Anstrich und passt zu den böhöhöse aufgelegten Kameraden und dem eigenen kraftstrotzenden Hünen. Leider steckt hinter den Testosteron-triefenden Typen kein Charakter, das ist lediglich ein prolliger Protz-Stil zum Selbstzweck für was auch immer. Ganz nett ist sicherlich das Taktikelement der Deckung, welches ich so auch noch in keinem anderen Spiel gesehen habe. Das läuft allerdings nach Schema F ab und funktioniert auf die immer gleiche Art und Weise. Nach dem ersten Akt hatte ich mich deshalb satt gespielt und mich hat es einfach nicht mehr interessiert, wie es weitergeht. Zu dem Zeitpunkt saß ich aber schon hüfttief im Testosteronschmalz, ich habe das Spiel anschließend deinstalliert und bin erst einmal duschen gegangen.

(Post Scriptum: Da das Spiel in Deutschland nicht offiziell veröffentlich wurde, kann ich es weder bei Ebay noch Amazon absetzen. Falls jemand Interesse an einem ungeschnittenen, neuwertigen und mehrsprachigen Exemplar hat, bitte mit Preisangebot bei mir melden.)
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Stalker

Hm, netter Ansatz, maue Umsetzung. Halt, noch mal: originelle Idee, lausige Umsetzung. So stimmt’s. Mehr Rollenspielelemente ins Ego-Shooter-Genre aufzunehmen ist schließlich keine schlechte Idee. Neben einer Hauptquest gibt es zahlreiche Nebenaufträge, über die sich Ausrüstung sammeln und Geld verdienen lässt. Außerdem kann man sich einer Fraktion anschließen und nach und nach die Spielwelt erforschen. Auch gibt es Artefakte, die diverse Funktionen haben, Schutz vor Radioaktivität beispielsweise. Das ist im Grunde schon mehr ein Rollenspiel, würde nicht alles aus der Egoperspektive in Echtzeit ablaufen und zünftige Gefechte mit lauter AK-74ern stattfinden. Ich habe mich dann aber irgendwie veräppelt gefühlt. Da konnte ich massenweise Gewehre und sonstige Ausrüstung in meinen Rucksack schmeißen und das Programm ließ mich nicht mehr laufen. Erst dachte ich an einen Bug, da ich mich keinen Zentimeter von der Stelle rühren konnte. Warum mir das Spiel nicht anzeigt, dass ich meinen Rucksack zu voll geladen hatte, werde ich wohl nicht verstehen (und wenn es doch eine Anzeige gab, dann ist sie verdammt leicht zu übersehen). Dann hat mich gestört, dass ich mir eine ganze Reihe von Quests abholen konnte, aber sofort im nächsten Spielareal landete. Das ging mir eine Spur zu schnell, da ich nur einen kleinen Teil des ersten Levels gesehen hatte. Zwar ist es kein Problem zurück zu gehen, aber zu schnell bin ich dort von Quest zu Quest gescheucht worden, weil ich Zeiten einhalten musste oder mich jemand um Hilfe bat. Das war mir dann irgendwie nichts und ich hatte den nicht sonderlich originellen Faden verloren, war aus meinem Konzept gebracht worden. Warum gibt es auch eine relativ offene Spielwelt, wenn ich dann so vehement an die Hand genommen werde und mich nicht mehr losreißen kann? Bin ich etwa ein Kleinkind? Hier stimmte jedenfalls etwas nicht. Leider wirkt zudem die Grafik aufgrund der langen Entwicklungszeit eher hässlich veraltet und polygonarm. Die Landschaften und Aussichten erzielten keinerlei Wirkung auf mich, schreckten mich bei schlechtem Wetter stattdessen noch mit nervigen Grafikfehlern ab.

Ich bin zwar leicht gespannt auf den Nachfolger Stalker: Clear Sky, hoffentlich etwas benutzerfreundlicher, aber das erste Spiel war mal nichts.
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Command & Conquer 3 – Tiberium Wars

Auch hier dachte ich, das taugt mal endlich was. Aber nö, die C&C-Serie steht für mich auch nach diesem Spiel immer noch für hochwertigen Trash. Spielerisch ist das anfangs noch ganz nett, spätestens in den Missionen, in denen ich dauerhaft überrannt wurde und mit dem Bau von Geschütztürmen nicht mehr hinterherkam, verging mir aber die Lust und ich habe mich nur noch durchgecheatet, um mir die Zwischensequenzen anzuschauen. Die sind zwar alle nett gemacht, nur sind bekannte Schauspieler lange kein beeindruckender Bonus, wenn sie eher pedantisch ihre Monologe in die Kamera abrasseln. Das wirkt nun mal einfach nicht spannend, wenn es Nachrichtenreporter (vor CGI-Hintergrund), Moderatoren in einer Sendezentrale oder Generäle in Einsatzzentralen zu sehen gibt, die einem lediglich die Situation erklären. Exposition zu machen ist nicht so einfach, das weiß ich, aber am Ende geht es ja doch wieder nur darum, alle Gegner zu plätten. Da ändern auch unterschiedlich beschriebene Situationen nichts daran. Zudem sind die paar reinen CGI-Sequenzen wie eben die Explosion der Raumstation heute nichts besonderes mehr, das hat man alles schon mal irgendwo gesehen. Die Schauspieler wirken dann auch alle eher unbeholfen, wenn sie fast ausschließlich nur mit der Kamera interagieren und so tun, als würden sie mit mir reden, gar überrascht sind, wenn sie “mich” erblicken. Nee, das ist leider nur aufgesetzt, das merkt man und deshalb wird das auch etwas trashig. Und spielerisch? Der alte Hut im nett anzuschauenden Gewand. Spätere Missionen muss man aber zu häufig neu beginnen, weil an einer Ecke was passiert, wofür man nicht vorgesorgt hatte und was man auch nicht erahnen konnte. Da ist in meinen Augen kein freies Spielen drin, was meinerseits den Genervtsein-Faktor wieder gesteigert hat. Ich denke, von der C&C-Reihe bin ich nun endgültig geheilt (Vorgänger habe ich auch nie oder höchsten angespielt), eine Starcraft- oder Warcraft-Welt sagt mir da einfach mehr zu.
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Darkstar One

Auch hier hatte ich Hoffnung, nicht auf einen überragenden aber immerhin würdigen Vertreter des Genres. Spiele im Weltraum sind nämlich äußerst rar geworden. Aber Darkstar One hat mich doch zunehmend enttäuscht. Zwar ist die Story noch ganz nett, aber das Spiel spielt sich leider ewig und immer gleich. Wie das so ist muss natürlich nach und nach das eigene Raumschiff ausgebaut werden. In gewissen Spielabständen werden dafür neue Technologieklassen frei geschaltet und es lässt sich neue, schlagkräftigere und teure Ausrüstung erstehen. Allerdings ist jeder Sektor und jedes System gleich aufgebaut, Abwechslung wie in Freelancer ist nicht drin. Jeder der rund zwei Dutzend Sektoren hat zwischen vier und fünfzehn Systemen, was erst einmal nach einer großen Menge klingt. Aber jedes System hat nur einen Planeten und eine Handelsstation, nur auf letzterer kann man landen, sich ausrüsten, Waren kaufen oder verkaufen und Missionen annehmen. Noch dazu sieht jede Station in jedem System gleich aus, bzw. variiert nur geringfügig, funktionell ist sie aber grundsätzlich immer gleich. Damit lässt sich im ganzen Spiel eigentlich nichts entdecken, da hat Freelancer die Nase doch Lichtjahre vorn. Zwar kann man in Darkstar One auf unterschiedliche Art und Weise reich werden (Schmuggel, Kopfgeldjäger, Begleitschutz, Handel) aber jede dieser Methoden artet in Fleiß aus. Anfangs kam noch das bürgerliche Ideal in mir durch, ich wollte mich hoch arbeiten und die Geschichte durchstehen. Zunehmend hatte ich von dieser abwechslungslosen Fließbandarbeit allerdings die Nase voll und obwohl ich mein Schiff zu ca. drei Viertel des maximal Möglichen aufgerüstet hatte, war die Lust zu diesem Zeitpunkt völlig vergangen, das Spiel weiter zu verfolgen.